DNF百分比伤害和固伤区别:
1、属性不同:
固伤受到属强和独立加成,百分比受到属强和力量(智力)加成。由于武器普通伤害受到敌人防御力影响,而强化后的伤害无视敌人防御力,所以高强化的装备,武器的基础伤害就高,百分比职业也由此变强,而固伤职业几乎没有变化。
2、攻击不同:
固伤职业如果技能攻击次数较少,那么堆属性要比堆独立价值高的多,最典型的例子是柔道,虽然同样固伤,但一个技能只攻击一两次的话,固伤的加成远不如属性强化来的多。而百分比职业,若没钱高强,那么堆属性强化在相同的资金下,提高的伤害更加明显。
3、加成不同:
固伤受到属强和独立加成,百分比受到属强和力量(智力)加成。独立适合一切固定伤害的技能。例如红眼的血剑,鬼泣的墓碑,但并不代表只要固伤就一定选择独立。它有一个最基本的公式:独立值X攻击次数=独立加成的总伤害。
弓箭手是百分比伤害。
1. 弓箭手的技能和攻击方式通常是基于百分比来计算伤害的,这意味着他们的攻击力会根据目标的血量或其他因素的百分比来进行伤害计算,而不是固定数值。
这样的设计可以保证弓箭手在面对不同血量的敌人时能够有更为有效的攻击表现。
2. 弓箭手在游戏中往往是远程输出职业,他们专注于远程攻击和灵活的战术机动。
百分比伤害的设计可以让他们在战斗中更好地应对不同类型的敌人,无论是高血量的坦克还是低血量但高防御的敌人。
3. 此外,弓箭手的技能和装备也会增加百分比伤害,使他们的输出能力更强大。
通过提高攻击速度、增加暴击率和暴击伤害等方式,弓箭手可以在游戏中发挥出更高的战斗效果。
从以上的解释来看,弓箭手是以百分比伤害为主要攻击手段的职业。
DNF百分比伤害和固伤区别:
1、属性不同:
固伤受到属强和独立加成,百分比受到属强和力量(智力)加成。由于武器普通伤害受到敌人防御力影响,而强化后的伤害无视敌人防御力,所以高强化的装备,武器的基础伤害就高,百分比职业也由此变强,而固伤职业几乎没有变化。
2、攻击不同:
固伤职业如果技能攻击次数较少,那么堆属性要比堆独立价值高的多,最典型的例子是柔道,虽然同样固伤,但一个技能只攻击一两次的话,固伤的加成远不如属性强化来的多。而百分比职业,若没钱高强,那么堆属性强化在相同的资金下,提高的伤害更加明显。
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